jueves, 10 de diciembre de 2015

Interactividad y diseño de vídeos didácticos.



Desarrollas vídeos interactivos es algo complejo donde se debe analizar varios factores como el software donde se realizara el hardware donde correrá dicho vídeo ya que no en cualquier equipo pueden correr los vídeos interactivos todo dependerá de las características que este posea para su ejecución.

Pero para que estos vídeos sean interactivos se debe involucrar al usuario y así este puede interactuar con el vídeo es decir inducirlo en la actividad del vídeo.

Niveles de interactividad.

Nivel 1 No intervención: no requiere de intervención por parte del usuario al momento de reproducir el vídeo.

Nivel 2 intervención mental: solicita al usuario cierta actividad al plantear preguntas, estimular comentarios, recapitular ideas más importantes etc.

Nivel 3 intervenciones en el ritmo de presentación del mensaje: es simular al anterior pero se señalan pausas en las que se desarrollan distintas actividades orales, consultas, cumplimentación del material de apoyo.

Nivel 4 intervenciones en el mensaje (selección información/respuestas): el programa presenta segmentos de información, incluyendo opciones. Dependiendo de la respuesta el programa pasa automáticamente al segmento de información correspondiente.

Nivel 5 intervenciones sobre periféricos: se trata de sistemas que introducen en algún momento del programa, elementos pertenecientes a sistemas externos al mismo.
El hardware aun no siendo determinante, sigue construyendo uno de los elementos fundamentales. Cuando se habla de vídeo interactivo se sobrentiende si no se manifiesta lo contrario, que se está refiriendo a equipos de videodisco.

La aplicación del modelo D, de acuerdo con su diseño puede mediante dos equipos servir en las siguientes situaciones:

Ø  A todo el grupo clase utilizado como medio de enseñanza, como apoyo al profesor que puede presentar a voluntad las distintas secuencias.

Ø  En pequeño grupo, que lo utilizan de forma tutorial, respondiendo a cuestiones discutiendo el material.

Ø  Individualmente.

Ø  Como recurso individual o de grupo para el acceso a datos o a secuencias mediante distintos menús.

     La opción de equipamiento que se haga (videodisco, magnetoscopio, ordenador compatible PC, microordenador, etc.) marcará todo el proceso. Pro no se debe cree obligado a aprovechar siempre y para todos los propósitos las ventajas técnicas de las que disponemos. El equipo requerido depende de la combinación del resto de las variables: participación, evaluación, respuestas y no representa el aspecto fundamental.

Es por ello que se debe hacer una discusión sobre el futuro del vídeo interactivo para evitar caer en el espejismo tecnológico, y así poder tener los suficientes elementos de juicio basados en investigaciones propias sin tener que recurrir al trasplante de experiencias foráneas.


                                                                  


jueves, 26 de noviembre de 2015

IMPORTANCIA DE USO DE APLICACIONES INTERACTIVAS EN LA EDUCACIÓN



El proceso de la educacion básicamente radica en la forma de enseñar un determinado tema para que este sea comprendido y posteriormente puede ponerse en práctica por parte del estudiante, este proceso básicamente se da en las escuelas o centros de capacitación.

Pero este medio de aprendizaje por medio de las instituciones que imparten educacion no es el único medio o método por el cual los estudiantes pueden aprender y adquirir conocimientos de igual forma se puede hacer mediante la televisión el cine, en la oficina y otros lugares de los cuales se pueden adquirir conocimientos.

Pero en la actualidad con el avance tecnológico este proceso de enseñanza cada vez se vuelve más tedioso y pudiese decirse que aburrido para los estudiantes, los cuales ya hacen uso de las tecnologías y de las cuales se pueden apoyar para su aprendizaje.

Es por ello que es muy importante el desarrollo de las aplicaciones multimedia mediante las cuales se transmita y visualice información útil para todas las personas que desean adquirir conocimientos o estar informados sobre temas importantes para ellos.

Lo cual con ayuda de las tecnologías y el uso de estas aplicaciones educativas haría que las personas puedan aprender desde cualquier parte donde se encuentra ya que no sería necesario estar presente con un profesor como lo es en las instituciones educativas, esta sería una forma más practica en intuitiva de aprender lo que se desea utilizando tanto las tecnologías como las aplicaciones educativas que se desarrollan.

Todo esto será posible gracias al avance tecnológico de hardware y software como son las computadoras portátiles tabletas y dispositivos móviles que soporten las aplicaciones multimedia que nos permitirá realizar dicho proceso educativo

Es de vital importancia saber usar esta tecnología ya que no serviría de nada contar con tecnología si el estudiante o la persona no la sabe utilizar o no serviría si la aplicación educativa carece de información importante para el estudiante. Pero gracias al avance tecnológico se pueden crear aplicaciones muy completas que guíen mediante videos, manuales, tutoriales, evaluaciones etc. Para que el estudiante se le facilite al momento de estar estudiando sobre un determinado temas de su interés.

Además de que resulta económicamente más barato el poder desarrollar aplicaciones educativas completas y así hacerlas llegar a los estudiantes para que las utilicen que estar pagando a los profesores para que expliquen los temas a los alumnos en una determinada institución educativa.


Por medio de todos estos proyectos se pretende mostrar la importancia del uso de las nuevas tecnologías y las aplicaciones educativas que están tomando gran auge en la vida cotidiana de los estudiantes y personas que se capacitan.



jueves, 19 de noviembre de 2015

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE LA INDUSTRIA DE MEDIOS INTERACTIVOS

INTRODUCCIÓN.

Conocer el amplio campo que ocupa las tecnologías d información es muy importante debido a que de estas mismas las empresas pueden apoyarse para así tener un mejor desempeño y ser más competitivos en el campo laboral.

Con ayuda de las tecnologías de información las empresas pueden mejorar su producción o servicios que ofrecen siempre y cuando sepan cuando y donde aplicar algunas de las tecnologías y de igual forma deben saber cómo utilizarlas de lo contrario sería una mala inversión en tecnología si esta no se sabe aprovechar para beneficio de la empresa.

En el presente trabajo se mostrara un pequeño resumen del programa para el desarrollo de medios interactivos que se refiere a el uso de las tecnologías como pueden ser software, hardware, redes, aplicaciones para que puedan adaptarse a la industria de acurdo a los servicios que ofrezcan.

De igual forma un poco de información sobre cómo se encuentra México en cuanto al uso de tecnologías de información en las pequeñas medianas y grandes empresas.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE LA INDUSTRIA DE MEDIOS INTERACTIVOS

En la actualidad es muy importante que la industria cuente con lo más actual en cuanto se refiere a las Tecnologías de Información debido a que de esta manera es posible optimizar procesos, facilitar en la realización de las actividades de la empresa para así de esta manera tenga una mejor posición en el mercado y al mismo tiempo sea competitiva.

Debido a que la industria de medios interactivos se basa en la tecnología para la creación, soporte y distribución de los productos, si bien algunas de sus actividades se les consideran parte del sector de tecnologías de la información, su ámbito rebasa el aspecto tecnológico teniendo un gran espacio en la creación de contenido y en el uso de otras técnicas de producción

Esta industria comprende a las empresas involucradas en la creación de medios interactivos usados para educación, entretenimiento o información que permite la interacción entre el usuario y otros usuarios y el medio por sí mismo. A diferencia con los medios tradicionales, en los medios interactivos hay un flujo de dos vías entre el usuario y el medio es decir, el usuario no es pasivo.

La innovación tecnológica en redes, software y hardware, incluyendo servicios móviles e inalámbricos, además de las nuevas formas de demanda de los consumidores, han sido importantes factores para el desarrollo de contenido digital y su distribución.

El contenido digital está jugado un papel cada día más importantes en las economías mundiales, las cuales están cambiando su enfoque de manufactura de bienes tangibles hacia intangibles de alto valor agregado. El contenido digital se está haciendo presente en sectores que previamente no eran considerados como productores o usuarios de contenido, tales como las industrias de servicios, educación y salud, sector público y el sector comercio.

Medios interactivos

El sector de medios interactivos es una industria joven pero que ha observado un rápido crecimiento en los últimos años, impulsado por el rápido avance tecnológico y estimulado por la creatividad de los desarrolladores.

Aunque no existen estadísticas disponibles sobre el mercado global de medios interactivos, hay otros indicadores que nos dan una idea del tamaño del mercado global y las amplias perspectivas de crecimiento.

DIAGNÓSTICO DE LA INDUSTRIA EN MÉXICO

La industria de medios interactivos es un sector que ha ido ganando relevancia para la economía mexicana por su participación directa en la creación de empleos de alto valor agregado, la inversión y las exportaciones. Indirectamente, esta industria proporciona herramientas para las industrias ya establecidas, así como para sectores emergentes e incentiva la producción en otros sectores como el de la electrónica.

Estructura de la industria

La industria de medios interactivos en México esta industria está compuesta principalmente por micro y pequeñas empresas. El 56% de las empresas de esta industria emplean como máximo 10 trabajadores, mientras que el 33% son pequeñas compañías que ocupan entre 10 y 50 trabajadores.

Oferta de capital humano para la industria

México es un país con una amplia dotación de capital humano, que cada día adquiere mayor nivel de habilidades y educación, lo que ha permitido al país entrar a la competencia internacional en sectores en donde la mano de obra aporta mayor valor agregado.

Para la industria de medios interactivos cada día hay una mayor oferta de talento gracias a que nueve universidades imparten carreras vinculadas a esta industria, las cuales están localizadas en 10 estados.

Apoyos previos para la industria de medios interactivos

No obstante que la industria de medios interactivos no contaba con un programa específico para su desarrollo, se le brindó apoyo a través del Programa PROSOFT, política pública del gobierno federal para desarrollar la industria de Tecnologías de Información. Siete proyectos de esta industria recibieron recursos, impactando a 8 empresas (principalmente animación y juegos) en los estados de Jalisco, Nuevo León y Baja California, con ello se crearon 280 nuevos empleos y se mejoraron las capacidades tecnológicas de 573 personas.

RETOS Y OPORTUNIDADES

México tiene amplias oportunidades y fortalezas para avanzar en el desarrollo del sector de medios interactivos y convertirlo en una industria de talla mundial. Sin embargo, todavía es necesario vencer algunos retos para que la industria logre mayores niveles de desarrollo para que incremente su presencia en el mercado global y para lograr mayor difusión y uso de estos productos.

Oportunidades

México no puede desaprovechar el contexto actual, tanto a nivel internacional como nacional, para seguir desarrollando la industria de medios interactivos. Las principales áreas de oportunidad identificadas son:

1. El gran tamaño del mercado global, principalmente el de Estados Unidos y Canadá, que le permitirá:

Ø  Aumentar las exportaciones al orientar el crecimiento de la industria de medios interactivos hacia la exportación.

Ø  Atraer empresas líderes a nivel internacional con el objetivo de que se instalen en México, elevando así los niveles de empleo e inversión.

2. El crecimiento del mercado interno, cuya demanda no está atendida completamente y que seguirá registrando altas tasas de crecimiento.

3. Abundancia de mente de obra con amplio potencial creativo, la cual puede ser aprovechada en un sector de alto valor agregado y, por lo tanto, de salarios mayores al promedio.

CONCLUSIÓN.


Resulta importante saber cómo es que la tecnología cada vez avanza a pasos agigantados y de esta manera podemos ver que se adaptan a todos los campos laborales que tiempo atrás no se hacía como lo era en la educación medicina etc. De igual forma ver la importancia y cómo impacta que las empresas cuenten con tecnología para las actividades que realizan.

jueves, 5 de noviembre de 2015

Aplicaciones interactivas exposición de casos



La importancia de la informática en la actualidad está tomando un gran auge debido a que al momento de transmitir información ya todo prácticamente se hace desde un ordenador es decir una computadora o un dispositivo móvil. Del mismo modo realizar muchas actividades que antes resultaban difíciles con ayuda de la tecnología ahora es mucho más fácil de realizarlas, es el caso del internet que en la actualidad ayuda mucho en las búsquedas de información mediante las páginas web y de igual forma se pueden realizar otras actividades con ayuda de esta tecnología que es el internet.

En la actualidad la principal labor con la tecnología radica en la enseñanza educativa apoyándose de todas las herramientas tecnológicas.

De esta forma con la tecnología se busca no solo el manejo de información a nivel de educación universitaria si no a saber tratar y manipular la información con la que se cuenta, ya sea mediante el uso de páginas web, bases de datos, aplicaciones de escritorio etc. Para que así los estudiantes se desenvuelvan mejor en el ámbito tecnológico y se formen como profesionales en el manejo de la información.

La importancia de las tecnologías de la información no solo radica en lo referente a áreas de informática sino que en la actualidad abarca todo tipo de áreas de una empresa y otras carreras como lo es la medicina en la cual se hace uso de una herramienta llamada Excel para aplicarlo a la Bioestadística es decir apoya de manera importante en la aplicación de la estadista descriptiva e inferencial. Esta y así como muchas otras herramientas se usan como apoyo para la realización de actividades y así optimizar tiempos al momento de ejecutarlas.

Es de vital importancia como la informática y las herramientas ayudan y facilitan las actividades en cuestión de medicina para con apoyo de todas estas tecnologías que actualmente existen y las que en un futuro surgirán los estudiantes de medicina mejoren su calidad como profesionales y tengan un mejor manejo de la información con que vayan a trabajar.

Es por ello que las tecnologías de la información deben estar disponibles en todos los lugares e instituciones educativas para que cada día sea un mayor número de usuarios que se familiaricen con el uso de las TI, y de esta forma se comprenda más el manejo de la información. Por lo cual es importante considerar asignaturas adecuadas para los estudiantes de medicina ya que la informática conlleva a muchas otras ramas que podrían no ayudar mucho en la medicina es por ello que se debe analizar las asignaturas que se liguen a la informática médica.

Una de las herramientas que permite transmitir y divulgar información y que además en la actualidad esta tomando mayor importancia ya que es el medio por donde al momento de buscar información esta tecnología nos arroja una serie de datos se llama Internet que a través de una página web podemos observar mucha y diferente información y a su vez podemos generar páginas web que contengan información que nosotros deseemos transmitir a otros usuarios.


El objetivo de estas tecnologías es facilitar la información actualizada a estudiantes de medicina y que al mismo tiempo sepan utilizarlas como apoyo  en la realización de sus actividades académicas para un mejor aprovechamiento académico.

jueves, 29 de octubre de 2015

NEOBOOK Generador de Aplicaciones Multimedía

Introducción

El presente trabajo presenta una breve explicación sobre que son las aplicaciones multimedia y en donde se aplican y los posibles programas que podemos utilizar para el desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas.

De igual forma se hablara del Neobook un programa que nos permite desarrollar aplicaciones multimedia de una forma muy fácil sin la necesidad de ser expertos en algún lenguaje de programación, se explicaran las características de Neobook y los elementos que requiere desarrollar aplicaciones multimedia.

Explicaremos de manera general los elementos que se pueden utilizar en Neobook para así tener una idea de que elementos podemos integrar y así crear nuestras aplicaciones multimedia que deseemos.

Así podremos conocer un programa que nos permitirá desarrollar aplicaciones multimedia de una forma muy sencilla y practica aunque Neobook no es el único programa fácil de usar, pero esto nos será de utilidad para poder manejar algún otro programa que sea de nuestro interés.


Aplicaciones multimedia

Una aplicación Multimedia es un programa que permite interactuar con imágenes, vídeo, sonido y texto. Todos estos elementos han de organizarse y controlarse de forma que lleguen al usuario final como una aplicación cómoda de utilizar en la que puede desplazarse a voluntad por los distintos elementos que forman la aplicación. Los programas que permiten crear estas aplicaciones se llaman Herramientas de desarrollo Multimedia. 

Entre los más conocidos están Macromedia Director, Macromedia Authorware, Asymetrix ToolBook, Scala Multimedia, Neobook de NeoSoft, etc.

Donde se utiliza la multimedia

La utilización de las aplicaciones Multimedia es hoy en día y, gracias a la potencia gráfica, velocidad, etc. de los ordenadores actuales, casi infinita. Podemos crear aplicaciones interactivas para negocios, juegos, cursos, presentaciones de un producto, publicidad, catálogos, mercadotecnia, etc.

NEOBOOK

Neobook es uno de los progamas más conocidos y fáciles de utilizar para la creación de aplicaciones multimedia. Sin llegar al extremo de sofisticación de otros programas como Director o Tolbook, podemos relizar auténticas aplicaciones con un aspecto final profesional. Neobook tiene la ventaja sobre otras aplicaciones de ser más fácil e intuitiva.

 No obstante, Neobook posee una potente lista de órdenes de programación que permitirán pulir algunos detalles y hacer la aplicación más a nuestro gusto.

Elementos de NEOBOOK

Es necesario antes de comenzar con la primera práctica, conocer cuáles son los elementos que podemos introducir en una aplicación de Neobook:

Artículo: un artículo es un texto creado con cualquier editor de texto. El archivo ha de tener extensión TXT, DOC o RTF. El artículo normalmente es un texto largo que se insertará en una posición determinada de la página. Este texto visualizará las barras de desplazamiento de texto típicas de cualquier ventana de Windows.

Imagen: cualquier imagen con las extensiones más comunes; GIF, PCX, JPF, ICO...
Sonido, vídeo, animación: archivos conocidos como AVI, WAV, MID, etc.



Conclusión

Ya que sabemos de la importancia de las aplicaciones multimedia para transmitir información es necesario de igual forma conocer los diferentes programas que existen para crear nuestras aplicaciones multimedia. Neobook es un programa que nos permite desarrollar aplicaciones interactivas de una manera tan fácil que no se necesitan conocimientos de programación para el desarrollo de estas.

De igual forma es importante conocer otras herramientas que nos ayuden en la edición de imágenes videos sonidos etc. Para que nuestra aplicación este lo más completa y sea muy atractiva para los usuarios que la utilicen.


jueves, 22 de octubre de 2015

Desarrollo de aplicaciones interactivas.



Desarrollar aplicaciones multimedia que nos ayuden a trasmitir información sueña algo sencillo debido a que el usuario solo visualiza e interactúa con la aplicación, pero esta va más allá de lo que se muestra en la interfaz, es decir es más de lo que se muestra en la pantalla de la computadora o dispositivo donde se muestre la aplicación.

El desarrollar aplicaciones con ayuda de programas puede ser o no difícil debido a que en la actualidad hay una gran variedad de programas que facilitan el desarrollo de aplicaciones multimedia sin la necesidad de contar con conocimiento avanzados en programación de algún lenguaje en específico. Pero esto puede ser limitante a realizar aplicaciones básicas ya que para la realización de una aplicación extensa y muy completa es necesario contar con más conocimientos sobre informática ya que el desarrollo de estas aplicaciones lleva un proceso donde se involucran conocimientos de informática en general.

Para el desarrollo de aplicaciones complejas se requiere de un grupo o equipo de personas que colaboren en la realización de las mismas debido a que cada persona realizara actividades diferentes de acuerdo a sus capacidades en tiempos establecidos.

En las aplicaciones educativas complejas es conveniente que un equipo de personas participe en la realización de las aplicaciones ya que se requiere de conocimientos de las diferentes áreas para poder sacarle provecho a las aplicaciones, como pueden ser informáticos, pedagogos y educadores.

La realización de aplicaciones educativas ha sufrido cambios al momento de utilizar los programas que ayudan a diseñar estas mismas, podemos decir que los programas van evolucionando al grado de facilitar las cosas para los que diseñan las aplicaciones, la evolución podría ser:

Ø Lenguajes de programación
Ø  Lenguajes autor
Ø  Sistemas autor

Lenguajes de programación básicamente son basados en la realización de código para poder desarrollar la aplicación que se desea esto es un poco más complejo para las personas que no poseen conocimientos de informática y más aún que no dominen algún lenguaje de programación como visual basic, c++, java etc.

Lenguajes autor estos disponen comandos específicos para tareas propias del proceso de introducción como análisis de respuesta, recopilación de información sobre resultados y procesos realizados por el estudiante, estos son de igual forma un poco más difícil desarrollar aplicaciones ya que al igual que en los lenguajes de programación se requieren conocimientos sobre sintaxis y otras instrucciones para manejar estos programas.

Sistemas autor este tipo de programas permite desarrollar aplicaciones educativas de una forma fácil y rápida debido a que no se requiere de conocimientos sobre algún lenguaje de programación ya que estos poseen plantillas objetos y otras características que facilitan el desarrollo de aplicaciones.

Y las fases para desarrollar software educativo podríamos decir que son:

Ø  Análisis: Donde se recopila toda la información necesaria para el desarrollo de la aplicación como características, metodologías, hardware.

Ø  Diseño de programa: Junto con el equipo de trabajo pedagogos e informáticos para plantear el mejor programa a realizar.

Ø  Desarrollo del programa: la versión inicial de cómo es una opción del contenido y diseño de la aplicación educativa.

Ø  Experimentación y validación del programa: Se evalúa los diferentes prototipos que se tienen de la aplicación e identificar posibles fallas o correcciones.

Ø  Realización de la versión definitiva del programa: se desarrollara la versión definitiva de la aplicación corrigiendo todo lo que se pudiese haber encontrado.

Elaboración de material complementario: Se elaboran manuales y guías tanto para profesores como alumnos.






miércoles, 21 de octubre de 2015

ToolBook

 Introducción. 

El presente trabajo fue realizado con el objetivo de conocer nuevas herramientas que nos permita crear contenido y aplicaciones multimedia con las cuales podamos interactuar y sacar su mayor aprovechamiento para transmitir información a los usuarios.

En el presente trabajo se habla de una herramienta que nos permite crear contenido multimedia como lo es TOOLBOOK, en especial esta herramienta nos permite desarrollar contenido educativo es decir se puede desarrollar aplicaciones utilizando los diferentes tipos de medios como texto, imágenes, video, sonido y gráficos que le permita a los estudiantes reforzar su aprendizaje .

También conoceremos el potencial que tiene desarrollar multimedia con esta herramienta debido a que los productos finales pueden adaptarse a cualquier plataforma de sistema operativo que se desee incluso puede correr en tecnología que hace uso del internet.

ToolBook

ToolBook. Sistema para desarrollo de aplicaciones destinado a Windows, de Asymetrix Corporation, Bellevue, WA, que emplea una metáfora de “página y libro”, análoga a la de “tarjeta y pila” de HyperCard. Su lenguaje OpenScript es similar a HyperTalk.

Asymetrix fue fundada en 1985 por Paul Allen, cofundador con Bill Gates de Microsoft. Su producto principal, ToolBook, tiene sus orígenes en un sistema diseñado para computadoras personales de tipo Macinstosh denominado Hypercard que sale al mercado en agosto de 1987 e inmediatamente se convierte en el líder de los sistemas de autor del momento. En 1989 aparece la versión 1.0 de ToolBook que se distribuyó conjuntamente con la versión 3.0 de Windows. No fue hasta la versión 1.5 que aparece conjuntamente con la versión 3.1 de Windows que ToolBook gana atención especialmente en el sector educacional.

A pesar de que desde sus inicios el sistema multimedia ToolBook, en su versión 1.0, brindaba prestaciones para el trabajo en redes, lo cual tiene sin dudas un indiscutible valor educacional, no es hasta la versión 5.01 que de manera radical se produce un giro en dirección hacia entornos preferentemente educacionales y en especial hacia lo que se denomina “on line learning (enseñanza en línea)” que no es más que la aplicación de la telemática en la educación a distancia. A partir de la versión 6.5, Asymetrix adopta la estrategia de generar dos productos muy similares pero con características específicas que permitan atender dos intensiones bien definidas:

ü  Instructor: Herramienta de autor orientada a personal especializado en informática y en particular al dominio de técnicas de programación.

ü  Asistente: Sistema de autor orientado a personal docente, no especializado en Informática y en particular sin la exigencia del dominio de técnicas de programación.

Es bueno señalar, que “Assistant” no es más que una versión acotada de “Instructor”, o sea que es un “subsistema” derivado de “Instructor” al cual se le han limitado opciones (no da acceso al lenguaje de programación, no permite la edición plena de las propiedades de los objetos, etc.), se le ha trasformado consecuentemente la interface de usuario con la intención de presentar el sistema de una manera más ergonómica para usuarios no especialistas en Informática.

En la actualidad ToolBook Instructor es una herramienta autor concebida para el desarrollo de aplicaciones educativas distribuibles en disquetes, CD-ROMs, redes locales y globales.

Además de una amplia gama de software multimedia limitado prácticamente solo por la creatividad del autor, es posible crear cursos dinámicos e interactivos dotados de los más modernos recursos multimedia como sonido, animaciones, video, gráficos, etcétera.
Basado en tecnología hipermedia. Con ToolBook instructor es posible crear, personalizar y distribuir materiales didácticos para la educación a distancia, y en particular la enseñanza en línea.

Desarrollo de aplicaciones

Orientado hacia la enseñanza en línea, “Instructor” posee una serie de herramientas y estructuras predefinidas como son: sistemas de “asistentes”, “plantillas”, catálogos de objetos con funcionalidad predefinida (Widgets) que permiten desarrollar aplicaciones educativas a partir de estereotipos o plantillas preconcebidas, sin el empleo de un lenguaje de programación. Dentro de este concepto además existe un mecanismo de programación estrictamente visual denominado “Action Editor” (Editor de acciones) que permite personalizar el comportamiento de los objetos empleados, constituyendo esto una alternativa del lenguaje OpenScript (lenguaje de programación nativo de ToolBook).

Es importante destacar que las aplicaciones diseñadas de esta manera pueden ser exportadas de forma plena a estándares de Internet como son HTML, Java y DHTML (HTML dinámico). En tal sentido, este enfoque ofrece una solución informática al problema denominado “cross platform” (plataforma cruzada)” que no es más que garantizar que una aplicación pueda correr en diferentes sistemas operativos (Windows, SO Mac, Unix, Linux, etcétera).

Modelo de enseñanza

Esta tecnología, que de manera particular Asymetrix denomina “versión CBT” (“Computer Based Training” o Entrenamiento asistido por computadora) permite la creación de un modelo de enseñanza asistido por computadoras basado en tres conceptos principales:

ü  Módulos de contenido teórico.
ü  Módulos glosario.
ü  Módulos de cuestionarios.

Características principales del sistema

ü  Utiliza la metáfora del libro. (La unidad básica estructural y funcional es “la página (Page)”.

ü  Permite desarrollar una amplia gama de aplicaciones mediante un ambiente visual.

ü  Maneja los conceptos fundamentales de interface de los sistemas operativos GUI (Interfase Gráfica de Usuario) como son ventanas, cajas de diálogo, paletas, barras de progreso, etcétera).

ü  Admite un enfoque MDI (Múltiple Document Interface o Interfase multi-ventana) a través de un objeto llamado Viewer, que como se verá más adelante permite crear versiones personalizadas de objetos clásicos del sistema Windows (cajas de diálogo, paletas, barras de progreso, etcétera).

ü  El sistema de menús (File, Edit, View, Go, Text, Help) puede ser personalizado, o sea adaptado a las necesidades del desarrollador e inclusive totalmente eliminado.

ü  La interactividad es manipulada a través de eventos producidos por el usuario (interacción a través del ratón, el teclado, etc.) o por el propio sistema (presentación de una página, abandono de la aplicación, etcétera).

ü  Existen objetos especializados en el tratamiento de diferentes tipos de medios (contenedores de texto, gráficos, animaciones y video) y en particular un objeto denominado Hotword, orientado hacia la concepción de hipertextos.

ü  Se pueden diseñar botones (button) interactivos en una amplia variedad de estilos a los cuales se les pueden asociar imágenes en correspondencia con sus diferentes estados.

ü  Pueden diseñarse imágenes vectoriales interactivas con ayuda de objetos gráficos provenientes de la paleta de herramientas (Tool Palet) del sistema (líneas, arcos, polígonos (regulares e irregulares), elipses, etcétera).

ü  Los objetos comunes a varias páginas pueden ser diseñados a nivel de su objeto “padre” denominado “background” (Fondo), economizando así tiempo de diseño y recursos del sistema entre otros factores.

ü  Cualquier “objeto toolbook”, sin excepción, es susceptible a código, o sea que su creación, apariencia y comportamiento pueden ser definido a partir de la programación.

ü  Es posible crear nuevos objetos a partir de los pre-existentes mediante el concepto de Grupo (Group).

ü  El lenguaje OpenScript puede ser “extendido” mediante el empleo de DLLs, V b x, controles ActiveX (OLE y controles OCX), incluyendo las API (Application Programming Interface) de Windows.

ü  ToolBook además de crear sus bases de datos nativas, puede interactuar vía OpenScript con bases de datos externas como dbase, Paradox, Oracle, Microsoft SQL Server, Microsoft Access, etc. a través de la tecnología ADO (Actives Data Object)

ü  Interacción con otras aplicaciones Windows vía automation, que es una tecnología basada en Microsoft Component Object Model (COM), que tiene su base en el protocolo DDE (Dynamic Data Exchange) que posibilita el intercambio de datos y comandos entre diferentes aplicaciones Windows.

ü  Una aplicación ToolBook puede ser distribuida en Internet mediante la exportación a formatos HTML, HTML+ [[Java y DHTML (plataforma cruzada) o en formato nativo con el uso del Plug-in (conector) Neuron. (Windows)

ü  Manipula los formatos de texto ASCII (.txt) y RichTextFormat (.rtf)

ü  Manipula múltiples formatos gráficos (Bitmap (.bmp), Device independent Bitmap (.dib), Windows metafile (.wmf), Compuserve (.gif), Autocad (.dxf), CorelDraw (.cdr), Harvard Graphics (.CH3, .SY3), jpeg (.jpg), Kodak Photo CD (.PCD), Lotus picture (.PIC), Macintosh (.PICT), Micrografx Draw (.DRW), PC Paintbrush (.PCX), Postsript (.PCS), Tagget Image File (.TIF) y True VisionTarga (.TGA).

ü  Manipula múltiples formatos de video digital (.AVI), (.MOV), (.MPG).
ü  Manipula múltiples formatos de tecnología “streaming” (.asf, .asx, .ra, .rm).
ü  Manipula el formato de animaciones autodesk (.swf)
ü  Manipula el formato de Macromedia Flash (.swf)
ü  Manipula múltiples formatos de sonido (.WAV, .MID, .MP3)

ü  Posibilidad de aplicar efectos de transición en la navegación y en la visualización de medios visuales (video, animaciones, imagen fija)

ü  Posibilita añadir interactividad a páginas WEB dinámicas a través de un mecanismo de programación visual denominado “Editor de acciones” sin necesidad de conocer JavaScript.

ü  Posee un mecanismo denominado CBT basado en Asistentes, plantillas y catálogos de objetos predefinidos que permiten desarrollar ciertos tipos de aplicaciones educativas sin hacer uso del lenguaje de programación OpenScript.

Aplicaciones a desarrollar con ToolBook Instructor.

Con la herramienta autor ToolBook Instructor además de aplicaciones educativas basadas en hypermedia, también llamados “hiper entornos educativos”, se pueden hacer prácticamente cualquiera de las aplicaciones informáticas que usualmente se realizan con lenguajes de propósito general.

La existencia de un poderoso entorno de programación basado en el lenguaje orientado a objetos y dirigido por eventos denominado OpenScript dota al sistema de la flexibilidad necesaria para desarrollar la más amplia gama de aplicaciones bajo el sistema operativo Windows. (Windows 9x, Windows ME, Windows NT, Windows 2000).

Toolbook es una herramienta muy poderosa, en la que se pueden desarrollar diversas actividades tales como quizes, entrenamientos, simulaciones y es especialmente útil en el campo educativo por su interactividad y amplio rango de posibilidades.

Los libros de ToolBook, constituyen por si mismos una aplicación como por ejemplo una lección o unidad didáctica y permiten reunir varios libros conformando una aplicación global en la que se incluyen diferentes aplicaciones o libros, de este modo, por ejemplo podríamos reunir todas las unidades didácticas de una determinada materia o curso de modo que para el estudiante se presentasen como una única aplicación.

El fondo es utilizado para establecer elementos comunes que se comparten en todas o un grupo de páginas del libro (fondos, imágenes, botones, etc.), esta capacidad permite dar una coherencia en la presentación de las páginas de una libro ToolBook, en relación en relación a la finalidad o contenido de las mismas.

Las páginas de ToolBook se corresponden con las pantallas diseñadas para cada libro, en cada una de ellas se mostrará una información diferente, para ello se utiliza una programación basada en objetos.

Por tanto, podemos decir que los objetos son los elementos que se incorporan en una página (imágenes, botones, cuadros, animaciones, campos de texto, etc.). La funcionalidad de los objetos viene determinada por las propiedades de los mismos y por las acciones que pueden realizarse a partir de ellos. Para determinar estas acciones ToolBook utiliza el lenguaje OpenScript. Existe la posibilidad de crear grupos de objetos, cuando se precisa que un conjunto de objetos se comporten de un mismo modo, esto es respondan conjuntamente a una acción del usuario.

Conclusiones.

Conocer herramientas que nos permitan desarrollar multimedia es muy importante nosotros consideramos que esta herramienta es muy poderosa aunque hay muchas otras más, TOOLBOOK es una herramienta que nos permitirá desarrollar aplicaciones con contenido educativo de esta forma será mucho más amigable e interactivo.

Bibliografía

(EcuRd, 2015)
http://www.ecured.cu/index.php/ToolBook