jueves, 29 de octubre de 2015

NEOBOOK Generador de Aplicaciones Multimedía

Introducción

El presente trabajo presenta una breve explicación sobre que son las aplicaciones multimedia y en donde se aplican y los posibles programas que podemos utilizar para el desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas.

De igual forma se hablara del Neobook un programa que nos permite desarrollar aplicaciones multimedia de una forma muy fácil sin la necesidad de ser expertos en algún lenguaje de programación, se explicaran las características de Neobook y los elementos que requiere desarrollar aplicaciones multimedia.

Explicaremos de manera general los elementos que se pueden utilizar en Neobook para así tener una idea de que elementos podemos integrar y así crear nuestras aplicaciones multimedia que deseemos.

Así podremos conocer un programa que nos permitirá desarrollar aplicaciones multimedia de una forma muy sencilla y practica aunque Neobook no es el único programa fácil de usar, pero esto nos será de utilidad para poder manejar algún otro programa que sea de nuestro interés.


Aplicaciones multimedia

Una aplicación Multimedia es un programa que permite interactuar con imágenes, vídeo, sonido y texto. Todos estos elementos han de organizarse y controlarse de forma que lleguen al usuario final como una aplicación cómoda de utilizar en la que puede desplazarse a voluntad por los distintos elementos que forman la aplicación. Los programas que permiten crear estas aplicaciones se llaman Herramientas de desarrollo Multimedia. 

Entre los más conocidos están Macromedia Director, Macromedia Authorware, Asymetrix ToolBook, Scala Multimedia, Neobook de NeoSoft, etc.

Donde se utiliza la multimedia

La utilización de las aplicaciones Multimedia es hoy en día y, gracias a la potencia gráfica, velocidad, etc. de los ordenadores actuales, casi infinita. Podemos crear aplicaciones interactivas para negocios, juegos, cursos, presentaciones de un producto, publicidad, catálogos, mercadotecnia, etc.

NEOBOOK

Neobook es uno de los progamas más conocidos y fáciles de utilizar para la creación de aplicaciones multimedia. Sin llegar al extremo de sofisticación de otros programas como Director o Tolbook, podemos relizar auténticas aplicaciones con un aspecto final profesional. Neobook tiene la ventaja sobre otras aplicaciones de ser más fácil e intuitiva.

 No obstante, Neobook posee una potente lista de órdenes de programación que permitirán pulir algunos detalles y hacer la aplicación más a nuestro gusto.

Elementos de NEOBOOK

Es necesario antes de comenzar con la primera práctica, conocer cuáles son los elementos que podemos introducir en una aplicación de Neobook:

Artículo: un artículo es un texto creado con cualquier editor de texto. El archivo ha de tener extensión TXT, DOC o RTF. El artículo normalmente es un texto largo que se insertará en una posición determinada de la página. Este texto visualizará las barras de desplazamiento de texto típicas de cualquier ventana de Windows.

Imagen: cualquier imagen con las extensiones más comunes; GIF, PCX, JPF, ICO...
Sonido, vídeo, animación: archivos conocidos como AVI, WAV, MID, etc.



Conclusión

Ya que sabemos de la importancia de las aplicaciones multimedia para transmitir información es necesario de igual forma conocer los diferentes programas que existen para crear nuestras aplicaciones multimedia. Neobook es un programa que nos permite desarrollar aplicaciones interactivas de una manera tan fácil que no se necesitan conocimientos de programación para el desarrollo de estas.

De igual forma es importante conocer otras herramientas que nos ayuden en la edición de imágenes videos sonidos etc. Para que nuestra aplicación este lo más completa y sea muy atractiva para los usuarios que la utilicen.


jueves, 22 de octubre de 2015

Desarrollo de aplicaciones interactivas.



Desarrollar aplicaciones multimedia que nos ayuden a trasmitir información sueña algo sencillo debido a que el usuario solo visualiza e interactúa con la aplicación, pero esta va más allá de lo que se muestra en la interfaz, es decir es más de lo que se muestra en la pantalla de la computadora o dispositivo donde se muestre la aplicación.

El desarrollar aplicaciones con ayuda de programas puede ser o no difícil debido a que en la actualidad hay una gran variedad de programas que facilitan el desarrollo de aplicaciones multimedia sin la necesidad de contar con conocimiento avanzados en programación de algún lenguaje en específico. Pero esto puede ser limitante a realizar aplicaciones básicas ya que para la realización de una aplicación extensa y muy completa es necesario contar con más conocimientos sobre informática ya que el desarrollo de estas aplicaciones lleva un proceso donde se involucran conocimientos de informática en general.

Para el desarrollo de aplicaciones complejas se requiere de un grupo o equipo de personas que colaboren en la realización de las mismas debido a que cada persona realizara actividades diferentes de acuerdo a sus capacidades en tiempos establecidos.

En las aplicaciones educativas complejas es conveniente que un equipo de personas participe en la realización de las aplicaciones ya que se requiere de conocimientos de las diferentes áreas para poder sacarle provecho a las aplicaciones, como pueden ser informáticos, pedagogos y educadores.

La realización de aplicaciones educativas ha sufrido cambios al momento de utilizar los programas que ayudan a diseñar estas mismas, podemos decir que los programas van evolucionando al grado de facilitar las cosas para los que diseñan las aplicaciones, la evolución podría ser:

Ø Lenguajes de programación
Ø  Lenguajes autor
Ø  Sistemas autor

Lenguajes de programación básicamente son basados en la realización de código para poder desarrollar la aplicación que se desea esto es un poco más complejo para las personas que no poseen conocimientos de informática y más aún que no dominen algún lenguaje de programación como visual basic, c++, java etc.

Lenguajes autor estos disponen comandos específicos para tareas propias del proceso de introducción como análisis de respuesta, recopilación de información sobre resultados y procesos realizados por el estudiante, estos son de igual forma un poco más difícil desarrollar aplicaciones ya que al igual que en los lenguajes de programación se requieren conocimientos sobre sintaxis y otras instrucciones para manejar estos programas.

Sistemas autor este tipo de programas permite desarrollar aplicaciones educativas de una forma fácil y rápida debido a que no se requiere de conocimientos sobre algún lenguaje de programación ya que estos poseen plantillas objetos y otras características que facilitan el desarrollo de aplicaciones.

Y las fases para desarrollar software educativo podríamos decir que son:

Ø  Análisis: Donde se recopila toda la información necesaria para el desarrollo de la aplicación como características, metodologías, hardware.

Ø  Diseño de programa: Junto con el equipo de trabajo pedagogos e informáticos para plantear el mejor programa a realizar.

Ø  Desarrollo del programa: la versión inicial de cómo es una opción del contenido y diseño de la aplicación educativa.

Ø  Experimentación y validación del programa: Se evalúa los diferentes prototipos que se tienen de la aplicación e identificar posibles fallas o correcciones.

Ø  Realización de la versión definitiva del programa: se desarrollara la versión definitiva de la aplicación corrigiendo todo lo que se pudiese haber encontrado.

Elaboración de material complementario: Se elaboran manuales y guías tanto para profesores como alumnos.






miércoles, 21 de octubre de 2015

ToolBook

 Introducción. 

El presente trabajo fue realizado con el objetivo de conocer nuevas herramientas que nos permita crear contenido y aplicaciones multimedia con las cuales podamos interactuar y sacar su mayor aprovechamiento para transmitir información a los usuarios.

En el presente trabajo se habla de una herramienta que nos permite crear contenido multimedia como lo es TOOLBOOK, en especial esta herramienta nos permite desarrollar contenido educativo es decir se puede desarrollar aplicaciones utilizando los diferentes tipos de medios como texto, imágenes, video, sonido y gráficos que le permita a los estudiantes reforzar su aprendizaje .

También conoceremos el potencial que tiene desarrollar multimedia con esta herramienta debido a que los productos finales pueden adaptarse a cualquier plataforma de sistema operativo que se desee incluso puede correr en tecnología que hace uso del internet.

ToolBook

ToolBook. Sistema para desarrollo de aplicaciones destinado a Windows, de Asymetrix Corporation, Bellevue, WA, que emplea una metáfora de “página y libro”, análoga a la de “tarjeta y pila” de HyperCard. Su lenguaje OpenScript es similar a HyperTalk.

Asymetrix fue fundada en 1985 por Paul Allen, cofundador con Bill Gates de Microsoft. Su producto principal, ToolBook, tiene sus orígenes en un sistema diseñado para computadoras personales de tipo Macinstosh denominado Hypercard que sale al mercado en agosto de 1987 e inmediatamente se convierte en el líder de los sistemas de autor del momento. En 1989 aparece la versión 1.0 de ToolBook que se distribuyó conjuntamente con la versión 3.0 de Windows. No fue hasta la versión 1.5 que aparece conjuntamente con la versión 3.1 de Windows que ToolBook gana atención especialmente en el sector educacional.

A pesar de que desde sus inicios el sistema multimedia ToolBook, en su versión 1.0, brindaba prestaciones para el trabajo en redes, lo cual tiene sin dudas un indiscutible valor educacional, no es hasta la versión 5.01 que de manera radical se produce un giro en dirección hacia entornos preferentemente educacionales y en especial hacia lo que se denomina “on line learning (enseñanza en línea)” que no es más que la aplicación de la telemática en la educación a distancia. A partir de la versión 6.5, Asymetrix adopta la estrategia de generar dos productos muy similares pero con características específicas que permitan atender dos intensiones bien definidas:

ü  Instructor: Herramienta de autor orientada a personal especializado en informática y en particular al dominio de técnicas de programación.

ü  Asistente: Sistema de autor orientado a personal docente, no especializado en Informática y en particular sin la exigencia del dominio de técnicas de programación.

Es bueno señalar, que “Assistant” no es más que una versión acotada de “Instructor”, o sea que es un “subsistema” derivado de “Instructor” al cual se le han limitado opciones (no da acceso al lenguaje de programación, no permite la edición plena de las propiedades de los objetos, etc.), se le ha trasformado consecuentemente la interface de usuario con la intención de presentar el sistema de una manera más ergonómica para usuarios no especialistas en Informática.

En la actualidad ToolBook Instructor es una herramienta autor concebida para el desarrollo de aplicaciones educativas distribuibles en disquetes, CD-ROMs, redes locales y globales.

Además de una amplia gama de software multimedia limitado prácticamente solo por la creatividad del autor, es posible crear cursos dinámicos e interactivos dotados de los más modernos recursos multimedia como sonido, animaciones, video, gráficos, etcétera.
Basado en tecnología hipermedia. Con ToolBook instructor es posible crear, personalizar y distribuir materiales didácticos para la educación a distancia, y en particular la enseñanza en línea.

Desarrollo de aplicaciones

Orientado hacia la enseñanza en línea, “Instructor” posee una serie de herramientas y estructuras predefinidas como son: sistemas de “asistentes”, “plantillas”, catálogos de objetos con funcionalidad predefinida (Widgets) que permiten desarrollar aplicaciones educativas a partir de estereotipos o plantillas preconcebidas, sin el empleo de un lenguaje de programación. Dentro de este concepto además existe un mecanismo de programación estrictamente visual denominado “Action Editor” (Editor de acciones) que permite personalizar el comportamiento de los objetos empleados, constituyendo esto una alternativa del lenguaje OpenScript (lenguaje de programación nativo de ToolBook).

Es importante destacar que las aplicaciones diseñadas de esta manera pueden ser exportadas de forma plena a estándares de Internet como son HTML, Java y DHTML (HTML dinámico). En tal sentido, este enfoque ofrece una solución informática al problema denominado “cross platform” (plataforma cruzada)” que no es más que garantizar que una aplicación pueda correr en diferentes sistemas operativos (Windows, SO Mac, Unix, Linux, etcétera).

Modelo de enseñanza

Esta tecnología, que de manera particular Asymetrix denomina “versión CBT” (“Computer Based Training” o Entrenamiento asistido por computadora) permite la creación de un modelo de enseñanza asistido por computadoras basado en tres conceptos principales:

ü  Módulos de contenido teórico.
ü  Módulos glosario.
ü  Módulos de cuestionarios.

Características principales del sistema

ü  Utiliza la metáfora del libro. (La unidad básica estructural y funcional es “la página (Page)”.

ü  Permite desarrollar una amplia gama de aplicaciones mediante un ambiente visual.

ü  Maneja los conceptos fundamentales de interface de los sistemas operativos GUI (Interfase Gráfica de Usuario) como son ventanas, cajas de diálogo, paletas, barras de progreso, etcétera).

ü  Admite un enfoque MDI (Múltiple Document Interface o Interfase multi-ventana) a través de un objeto llamado Viewer, que como se verá más adelante permite crear versiones personalizadas de objetos clásicos del sistema Windows (cajas de diálogo, paletas, barras de progreso, etcétera).

ü  El sistema de menús (File, Edit, View, Go, Text, Help) puede ser personalizado, o sea adaptado a las necesidades del desarrollador e inclusive totalmente eliminado.

ü  La interactividad es manipulada a través de eventos producidos por el usuario (interacción a través del ratón, el teclado, etc.) o por el propio sistema (presentación de una página, abandono de la aplicación, etcétera).

ü  Existen objetos especializados en el tratamiento de diferentes tipos de medios (contenedores de texto, gráficos, animaciones y video) y en particular un objeto denominado Hotword, orientado hacia la concepción de hipertextos.

ü  Se pueden diseñar botones (button) interactivos en una amplia variedad de estilos a los cuales se les pueden asociar imágenes en correspondencia con sus diferentes estados.

ü  Pueden diseñarse imágenes vectoriales interactivas con ayuda de objetos gráficos provenientes de la paleta de herramientas (Tool Palet) del sistema (líneas, arcos, polígonos (regulares e irregulares), elipses, etcétera).

ü  Los objetos comunes a varias páginas pueden ser diseñados a nivel de su objeto “padre” denominado “background” (Fondo), economizando así tiempo de diseño y recursos del sistema entre otros factores.

ü  Cualquier “objeto toolbook”, sin excepción, es susceptible a código, o sea que su creación, apariencia y comportamiento pueden ser definido a partir de la programación.

ü  Es posible crear nuevos objetos a partir de los pre-existentes mediante el concepto de Grupo (Group).

ü  El lenguaje OpenScript puede ser “extendido” mediante el empleo de DLLs, V b x, controles ActiveX (OLE y controles OCX), incluyendo las API (Application Programming Interface) de Windows.

ü  ToolBook además de crear sus bases de datos nativas, puede interactuar vía OpenScript con bases de datos externas como dbase, Paradox, Oracle, Microsoft SQL Server, Microsoft Access, etc. a través de la tecnología ADO (Actives Data Object)

ü  Interacción con otras aplicaciones Windows vía automation, que es una tecnología basada en Microsoft Component Object Model (COM), que tiene su base en el protocolo DDE (Dynamic Data Exchange) que posibilita el intercambio de datos y comandos entre diferentes aplicaciones Windows.

ü  Una aplicación ToolBook puede ser distribuida en Internet mediante la exportación a formatos HTML, HTML+ [[Java y DHTML (plataforma cruzada) o en formato nativo con el uso del Plug-in (conector) Neuron. (Windows)

ü  Manipula los formatos de texto ASCII (.txt) y RichTextFormat (.rtf)

ü  Manipula múltiples formatos gráficos (Bitmap (.bmp), Device independent Bitmap (.dib), Windows metafile (.wmf), Compuserve (.gif), Autocad (.dxf), CorelDraw (.cdr), Harvard Graphics (.CH3, .SY3), jpeg (.jpg), Kodak Photo CD (.PCD), Lotus picture (.PIC), Macintosh (.PICT), Micrografx Draw (.DRW), PC Paintbrush (.PCX), Postsript (.PCS), Tagget Image File (.TIF) y True VisionTarga (.TGA).

ü  Manipula múltiples formatos de video digital (.AVI), (.MOV), (.MPG).
ü  Manipula múltiples formatos de tecnología “streaming” (.asf, .asx, .ra, .rm).
ü  Manipula el formato de animaciones autodesk (.swf)
ü  Manipula el formato de Macromedia Flash (.swf)
ü  Manipula múltiples formatos de sonido (.WAV, .MID, .MP3)

ü  Posibilidad de aplicar efectos de transición en la navegación y en la visualización de medios visuales (video, animaciones, imagen fija)

ü  Posibilita añadir interactividad a páginas WEB dinámicas a través de un mecanismo de programación visual denominado “Editor de acciones” sin necesidad de conocer JavaScript.

ü  Posee un mecanismo denominado CBT basado en Asistentes, plantillas y catálogos de objetos predefinidos que permiten desarrollar ciertos tipos de aplicaciones educativas sin hacer uso del lenguaje de programación OpenScript.

Aplicaciones a desarrollar con ToolBook Instructor.

Con la herramienta autor ToolBook Instructor además de aplicaciones educativas basadas en hypermedia, también llamados “hiper entornos educativos”, se pueden hacer prácticamente cualquiera de las aplicaciones informáticas que usualmente se realizan con lenguajes de propósito general.

La existencia de un poderoso entorno de programación basado en el lenguaje orientado a objetos y dirigido por eventos denominado OpenScript dota al sistema de la flexibilidad necesaria para desarrollar la más amplia gama de aplicaciones bajo el sistema operativo Windows. (Windows 9x, Windows ME, Windows NT, Windows 2000).

Toolbook es una herramienta muy poderosa, en la que se pueden desarrollar diversas actividades tales como quizes, entrenamientos, simulaciones y es especialmente útil en el campo educativo por su interactividad y amplio rango de posibilidades.

Los libros de ToolBook, constituyen por si mismos una aplicación como por ejemplo una lección o unidad didáctica y permiten reunir varios libros conformando una aplicación global en la que se incluyen diferentes aplicaciones o libros, de este modo, por ejemplo podríamos reunir todas las unidades didácticas de una determinada materia o curso de modo que para el estudiante se presentasen como una única aplicación.

El fondo es utilizado para establecer elementos comunes que se comparten en todas o un grupo de páginas del libro (fondos, imágenes, botones, etc.), esta capacidad permite dar una coherencia en la presentación de las páginas de una libro ToolBook, en relación en relación a la finalidad o contenido de las mismas.

Las páginas de ToolBook se corresponden con las pantallas diseñadas para cada libro, en cada una de ellas se mostrará una información diferente, para ello se utiliza una programación basada en objetos.

Por tanto, podemos decir que los objetos son los elementos que se incorporan en una página (imágenes, botones, cuadros, animaciones, campos de texto, etc.). La funcionalidad de los objetos viene determinada por las propiedades de los mismos y por las acciones que pueden realizarse a partir de ellos. Para determinar estas acciones ToolBook utiliza el lenguaje OpenScript. Existe la posibilidad de crear grupos de objetos, cuando se precisa que un conjunto de objetos se comporten de un mismo modo, esto es respondan conjuntamente a una acción del usuario.

Conclusiones.

Conocer herramientas que nos permitan desarrollar multimedia es muy importante nosotros consideramos que esta herramienta es muy poderosa aunque hay muchas otras más, TOOLBOOK es una herramienta que nos permitirá desarrollar aplicaciones con contenido educativo de esta forma será mucho más amigable e interactivo.

Bibliografía

(EcuRd, 2015)
http://www.ecured.cu/index.php/ToolBook



jueves, 15 de octubre de 2015

Definición Aplicaciones multimedia Interactivas



Hoy en día estamos visualizando la información más allá de un libro un periódico o una revista en la actualidad gracias a la tecnología que día con día va avanzando nos es posible interactuar con las misma debido a que la información que visualizamos la gran mayoría se transmite a través de aplicaciones multimedia en sus diferentes tipos de representarla como lo es el video, imágenes, sonido, textos, gráficos ya sea utilizando solo uno de estos tipos o con la combinación de estos.

Los diferentes tipos de multimedia que se utilizan para trasmitir información son: texto, imágenes (estáticas o dinámicas), sonido, video, gráficos e iconos.

Es importante mencionar que la estructura o la manera en que se representa la información a través de la multimedia es de gran importancia para el lector ya que deberá ser interactiva y de fácil navegación y así le resulte interesante al usuario.

Para determinar esta estructura se deberá tomar en cuenta los siguientes tipos de estructurar la información:

Lineal: Que solo recorrerá un camino para visualizar la información.

Reticular: Tiene la posibilidad de navegar como el usuario quiera es decir tendrá varios caminos para visualizar la información.

Jerarquizado: Esta opción puede combinar los dos métodos anteriores para así tener una mejor interactividad con la aplicación y que el usuario pueda navegar como más le convenga.

Las aplicaciones multimedia no solo tienen un fin o propósito para mostrar la información sino que se diseñan para mostrar cualquier tipo de información que se requiera en cualquier ámbito como puede ser:
Informativos
      Formativos

Y cada uno de los anteriores puede tener varios contextos a los que puede referirse la información, es decir que las aplicaciones multimedia no se limitan a transmitir información de un solo tipo si no que se pueden usar para lo que el usuario desee desarrollar.

Y estas aplicaciones multimedia de igual forma se pueden clasificar en:

Programas cerrados: Donde por diseño el profesional no puede modificar dicho programa o aplicación como lo desee el usuario si no que sigue un método lineal.

Programas semiabiertos: En donde el profesional puede manipular algunas características del programa o aplicación o ajustando la interfaz al gusto del usuario para que este pueda visualizar lo que desea con las características que se pueden modificar en este tipo de programas.

Programas abiertos: Donde el profesional puede adaptar todo de acuerdo a las necesidades del usuario y a sus requerimientos.